| Главная » Сервера » Статьи Warcraft |
| В категории материалов: 12 Показано материалов: 1-12 |
Страницы: 1 |
| В новом дополнении к коллекционной карточной игре World of Warcraft полчища монстров не прекращают нести хаос и разрушение. Дополнение Aftermath: Crown of the Heavens («Огненный шлейф: корона жизни») продолжит историю Трона Приливов, и вместе с ним в игре появятся совершенно новые расы и классы героев-монстров. |
| В феврале 2005 года World of Warcraft впервые ступил на земли европейского континента. С тех пор прошло уже 7 лет, но в Азероте по-прежнему бурлит жизнь. Игроки, как и прежде, с удовольствием сражаются в подземельях, рейдах и на полях боя. В честь седьмого юбилея World of Warcraft в Европе мы дарим вам поистине небывалые скидки на все игры WoW! С сегодняшнего дня и до 19 февраля все коробочные и электронные версии игры можно будет приобрести за полцены. Скидки также распространяются на двух внутриигровых коллекционных существ. |
| Внезапно нам исполнилось 7 лет. Мы считаем, что это ну просто наикрутецки круто! По такому случаю (совпавшему с пятницей, что делает событие еще более приятным) мы приготовили для вас самые классные творения наших игроков за эту неделю. Приятного просмотра! И, конечно же, прекрасных выходных ;) |
| Весьма приятная новость для поклонников вселенной Warcraft и игр по ней (а таковых найдётся много) Нас ждёт много
эпических сцен а-ля Властелин Колец. Заявленная продолжительность
фильма - два с половиной часа. Не слишком много, как во Властелине
Колец (чтобы зритель не уснул), но и не слишком мало (чтобы вволю
насладиться просмотром). |
| Каждый божий день ты чувствуеш в себе раздраженность , всё что тебя окружает просто неимоверно бесит тебя. В тебе копится, по капельке, совершенно по чуть-чуть, какая-то неудовлетворённость.Это всё происходит от того , что наш мир создан так , что нам не всегда приходится делать то что хочется ! Если же заниматся тем что приносит тебе удовольствие , что в последствии твое развитие останется на метке 15 ЛЕТ ! Как не бы нибыло это странно , но к сожалению это так ! Геймеру даже трудно не опоздать куда то ! Утро - школа ! Эти приклеенные друг к другу глаза , и только скиллы в голове … Встаеш раньше времени , что бы не опоздать ! Одеваешся , всё начинает бесить , вплоть до проежающих по дороге машин , прохжие , которые топчат эту землю , да от любого шороха , начинаеш просто неимоверно бесится ! Выходя из дома , смотриш на чясы … опять опаздываеш ! Казалось бы ! Всё да ничего , но вот ты уже у порога школы , тебя встречяет директор или завуч и давай тебе трепать нервы ! А что им обьясниш - ведь они "умнее” ! Докапываются до всего до чего только можно ! А где был вчера , а почему опоздал ! В конце концов , говарят - ладно иди на урок ! Вот ты подашел к кабинету , уже немного поспокойнее… Тук - тук - тук … можно ??? А где ты был ? Да я вот опоздал - меня задержал директор - сказал чтоб я шел на урок …. И тут тебе в ответ ! Ладно - рассказывай домашнее задание ! Стоиш и думаеш - чтоб тебя приподняло , дай хоть повторить ! ПОВТРОИТЬ ! ЯЖ моСК ! Я всё прочту и расскажу …. Извените - можно 5 минут на повторение …. и тут потоп - НЕТ ! Садись ДВА ! Содишся , однокласник смотрит на тебя , потому что опять непонимает с какой ты планеты прилетел … Что всему виной таких нервов и неудач ??? Не играя неделю или даже две - вы заметите что ваша злость ушла!Вам покажется что это на самом деле из за игр ? Нет … Она от себя самого ! Итак : Итак секрет, способы борьбы с нервностью: обязательно выспаться, понять, почему ощущается неудовлетворённость в этой жизни. Например, творческая или ещё какая. Либо перебороть, либо если совсем никак – удовлетвориться, потому что есть такое понятие – победить соблазн можно лишь поддавшись ему. Да вообще, все нервности – это от неудовлетворённости, мне так кажется. А, да. Меньше едите сладкого, лучше – рыбу с рисом, как советовал герой Сталлоне в фильме Кобра. «Вся злость в тебе – она от сладкого». |
| Система поиска battle.net устроена так, чтобы соединять игроков в игру на основании информации о предыдущих достижениях. AMM - автоматическая система матчей, применяется при соединении 2 или более игроков в игру battle.net. Цель этой системы - сбалансировать игру. В AMM системе у каждого игрока кроме его явно отображаемого уровня есть еще скрытый рейтинг, так называемый ELL - реальный уровень игрока. Он нужен для того, чтобы система могла определить изменяющийся скилл игрока и определить какой уровень она ему позволит набрать. Например, если вы долго играли-играли и вдруг ваш скилл вырос, вы побеждаете всех, не знаете поражений, то система не может просто вот так взять и дать вам 50 лв сразу. Нет, вместо этого, она устанавливает показатель ELL на уровень 50, а допустим у вас только 30 или меньше, но вы выиграли 20-0. Соединение в игру происходит на основании информации о ELL игрока, видимый уровнь игрока не учитывается. Система стремиться к тому, чтобы все игры были сбалансироваными. Но она не всегда может их сбалансировать (подобрать игроков для тех, у кого ELL самый высокий) и она не всегда может точно определить ELL игрока, проще говоря эту систему легко обмануть. Основные недостатки AMM системы Battle.net: 1) Большое количество несбалансированных матчей, исход которых предрешен этой системой. В большинстве случаев система примерно знает кто победит. И если система ошибается, то делает перерасчет ELL. Таким образом, процент ошибок стремиться к 1-5% (таким является отклонение от 50%-го стата для большинства игроков батлнета, не являющихся абузерами - у них 1-5% в минусовую сторону от 50%), остальные 95% матчей предрешены - система еще перед началом игры точно знает кто выиграет. Как ни крутись, все равно будешь плясать под дудку AMM системы! Она решает всё! В ладдере правды нет ))). Только в турнирах все честно. 2) Если вы всеже прорвались через блокаду AMM системы, смогли выиграть много подставных матчей, несмотря на то что играли со всеми нубами союзниками против госу-игроков, не радуйтесь. Система вас не простит! Во-первых большое количество побед сразу делает вас подозреваемым в читерстве, а во-вторых ваш ELL уровень начинает сильно отличаться от вашего отображаемого уровня. Система должна по идее искать для вас игроков с похожим ELL. Т.е. если вы выиграли 50-0, то против вас должен быть выстален такой же игрок, который тоже выиграл 50-0. А если такого игрока нет, если вы лучший игрок в батле, то система просто будет искать игру по 3-5 часов, пока вам не надоест ждать при этом показывая среднее время поиска не более 5-ти минут (программеры сделали не быстрый поиск, а просто лимит 5 минут на табло поиска игры, чтобы игроки не могли пожаловаться в тех. поддержку, что у них среднее время поиска 5 часов, т.к. они не смогут это подтвержить - на табло не более 5ти минут). Парадокс - вместо того, чтобы собирать лучших игроков в батле, AMM система приводит к тому, что если вы лучший (или просто хороший) игрок в батле - вы никогда не сможете найти игру :). Время от времени самые крутые игроки исчезают из батлнета по этой причине - они просто не могут найти игру. И это происходит абсолютно со всеми 100% игроками, достигшими первых страниц ладера или много раз выигравшими подряд. Элитные игроки просто уничтожаются системой... AMM систему батлы создали если не тупые, то очень ленивые люди. 3) Возможность нахаляву набирать уровни и иконки. Игроки, которые используют несовершенство в AMM системе для того, чтобы разжиться иконками и крутыми статами под 90%, называются - абузерами. Для того, чтобы получить уровни, иконки и высокий % побед, вовсе не обязательно быть хорошим игроком, а иногда и вообще - играть (!). Скрытый рейтинг игрока может быть не только положительным, но и отрицательным! Этим пользуются абузеры. Абузеров в батлнете много и появились они давно. Самым первым из них был игрок zulejman (европейский сервер). Абузеры деляться на 2 вида - соло-абузеры и 2х2ат-абузеры. Первые набирают нахаляву иконки, а вторые высокий % побед. Абуз на соло очень прост - вы проигрываете специально 0-20. После этого вам начинают попадаться такие же игроки, которые специально проигрывают также как и вы - они просто выходят (есть прога даже такая - loss bot для накручивания поражений на аке). Победа достается вам очень просто - вам не надо играть, враг - сам выходит, потому что он такой же абузер. Абузерение на ат 2х2 сложней, но более эффективней в плане % побед. Сначало создается акк и на нем накручиваются поражения в ат 2х2 (0-100). Потом ваш партнер создаёт новый акк и вы играете ат против других абузеров, накручивая на чистом аке 50-0 и на засранном 50-100 (в сумме 100-100 - система думает, что все сбалансированно, но она не знает, что победы остались на одном аке, а поражения на другом). После этого первый акк уничтожается и создается новый такой же, где 0-100. Повторяя эту нехитрую процедуру можно накрутить себе на аке стат 1000-0. Абузерить я вам не рекомендую, от этого теряется интерес к игре, лучше уж ждать по 5 часов :) Подведем итог: батлнет устроен в основном так, чтобы в нем комфортно себя чувствовали нубы и не могли нормально существовать хорошие игроки. |
| Вступление Я видел много статей посвященных различным тактикам, Билд ордену. Но до сих пор никто не делал статьи про аспекты игры. Я это исправлю… Недавно ко мне в руки попались 2 интересных реплея (для 1.16 версии). В первой игре легендарный DeadMan использовал закрытую базу с одним выходом. Когда вражеский герой, в данном случае вражеский Far Seer, забежал к эльфу на базу, чтобы убить как можно больше виспов. Но не тут то было, все виспы успешно выбежали из базы, а выход закрыла одна Huntress. Не убив ни одного виспа, вражеский герой сделал портал. Желтым кругом обозначен единственный проход, через который вражеский герой попадает на базу, в последующий момент Эльф Закрывает этот проход Хантой. Красными стрелками показан путь Виспов – чёрный выход. После этого я стал делать похожее построение базы… Однажды вражеский DK (dead knight) выбежал из моей базы между двумя древами, плотно стоящими друг к другу. Сначала я подумал что это глюк, баг игры, но это повторилось опять, и тогда я решил выяснить в чём же заключается проблема. После нескольких бессонных ночей я наконец всё понял… Во второй реплейке я увидел настоящий урок, его давал 4K.Grubby для одного нуба. В нём он рассказывал не о тактике, а об аспектах игры, таких как окружение противника, использование групп 1-5. Каждый профи игрок создаёт свою уникальную тактику. Но аспекты игры остаются те же. Давайте рассмотрим один из них… понятие о базо-строении для всех рас… Теория Все юниты делятся на 2 типа: Наземные и летающие. В свою очередь Наземные юниты делятся на 2 подтипа: маленькие и большие. Маленькие юниты имеют размер 1х1 клетку. К маленьким юнитам относятся: все рабочие, гули, футы, арчёрки, волки (у Far seer) и т.д. Остальные юниты относятся к большим: рифлы, пауки, грунты, осадные вооружения и самое главное – все ГЕРОИ. Они имеют размер 2х2 клетки. Вы наверное уже заметили, что футов и гулей гораздо тяжелее окружить, чем грунтом и хантресс, всё вызвано их размером. Так же как и юнитов, Blizzard разделил здания на 3 типа (вида): Непроходимые, проходимые, и свободные. Непроходимые здания (Все башни, "фермы” для всех рас и кузница за Орков, людей и эльфов) не имеют свободного пространства вокруг себя (по 0 клеток), то есть если поставить 2 фермы вплотную, (0+0=0) расстояние между зданиями будет 0 клеток, непроходимая зона. Проходимые здания (Остальные здания) имеют вокруг себя по одной клетке свободного пространства. То есть, если поставить одно непроходимое здание вплотную к проходимому (1 клетка + 0 клеток = 1 клетка), будет 1 клетка расстояния между ними, даже если они стоят вплотную друг к другу. Вывод: между этими двумя зданиями может пройти только юниты, имеющие маленькие размеры (1х1 клетку). Так же если вплотную друг к другу разместить 2 проходимых здания (1 клетка + 1 клетка = 2 клетки), расстояние между ними будет 2 клетки. Отсюда вывод: между двумя проходимыми зданиями может пройти любой юнит. Свободное здание в игре только одно – Главный штаб у Undead. Причиной этого до сих пор остаются загадкой. Полагаясь из всех этих выводов можно начинать создавать своё личное расположение зданий. А теперь пару примеров, где можно использовать эту теорию на практике. Практика 1. Для эльфов характерно построение зданий, показанное на самом первом рисунке. Главное чтобы 2 проходимых здания не стояли друг возле друга, а разделялись одним непроходимым, в данном случае – колодцами. 2. Для Undead можно использовать такое построение. Красными кружечками обозначены те места, где есть проход к рабочим. В моём случае, я эти 2 прохода закрываю одним гулем и одним аколитом. Для лучшей экономики (уже вам не нужно будет брать одного аколита из золотой шахты для постройки зданий) и разведки лучше всего нанять вместо 5, 6 аколитов и 6-ого поставить на проходе к золотому руднику. Так как Undead в большинстве своих игр использует гулей, можно не жадничать, и одного гуля поставить на проходе к руднику. Такое построение позволяет создать защищенную базу и ни один из игроков не сможет сразу попасть к руднику, а это обеспечит вам время для того, чтобы успеть сделать портал или добежать пешком. 3. Самое обидное для хума, когда Undead или Орк бегут харасить твою базу. Так как в новой версии орку уже по харасить не дают, поэтому рассмотрим игру Human vs Undead. Обычно в любое время Undead прибегает к Human`у на базу и убивают почти всех рабочих до того, как Human успеет вернуться на базу. С лёгкостью Undead может очень легко убежать из базы домой, а хуман останется в минусах. Даже обменявшись порталами, Undead сможет убить несколько рабочих. Но недавно я придумал выход. Я сам играю за Эльфов, и люблю иногда тоже убить чуть-чуть рабочих моими хантами, особенно когда у меня есть expand. Единственный выход можно увидеть на рисунке. Давайте чуть-чуть рассмотрим этот скрин шот подробнее. В верху (розовый круг) хуман делает выход (непроходимое + проходимое здание) для мелких (1х1 клетку) юнитов (рабочих и т.д.). И рядом ставит башню так, чтобы она прикрывала и рабочих на золоте, и рабочих на лесе. Справа (белый круг) мы оставляем проход для крупных воинов (2х2 клетки), но там мы используем тоже ферму, но на небольшом расстоянии от главного штаба так, чтобы расстояние между зданиями осталось 2 клетки. От белого круга вниз мы ставим фермы до леса (вплотную). А сверху мы ставим кузницу и ещё одну ферму, которая тоже закрывает другие выходы. В итоге мы получаем всего 2 выхода, один 1 клетка, второй 2 клетки. На проходе ставим по рабочему с обоих сторон. И когда Undead прибежит убивать рабочих, он не сможет зайти внутрь. Потратив 2 лимита на рабочих, мы создаём защиту для наших остальных рабочих. В этом случае мы рабочих используем в качестве ворот, когда нам нужен выход, мы отходим рабочими, а когда нас нету на базе, рабочие стоят непроходимой стеной. Использовать такое построение или нет решать только вам, советовать я ничего не буду, а лишь скажу, что у этого построения есть и плюсы, и минусы. Только проверив на практике, мы сможем решить, работает ли оно или нет. 4. Какими качествами должна обладать база у Orc`а? Я полагаю 4-мя: Первое качество – один просторный проход к центру (розовые стрелки). Второе качество – легкий подход пеонов к буррову (обозначен серыми стрелками) Третье качество – бурровы должны как можно ближе находиться к битве (если она происходит у Орка на базе) и прикрывать своих – обстрелом врагов. Четвёртое качество – Бурровы должны быть защищены другими зданиями от врага. Вот кажется и всё. Мы рассмотрели теорию и практику построения баз за каждую расу. Телепорты не появляются из бездны. И не пропадают никуда. Контролировать телепорты тоже можно. |
| Сленг (англ. slang) — экспрессивно и эмоционально окрашенная лексика разговорной речи, отклоняющаяся от принятой литературной языковой нормы. Распространен, главным образом, среди школьников, студентов, военных, молодых рабочих. Сленг подвержен частым изменениям, что делает его языковой приметой поколений. «Большая Российская энциклопедия», 2001 г. Небольшое замечание. Для удобства восприятия словарь поделен на две части — русскую и английскую. В русской части будут разобраны слова, которые имеют, в основном, англоязычные корни, но говорятся непосредственно по-русски. В английской части — слова или аббревиатуры, употребляемые только на английском языке. |
| - Фонтан на картах типа GnollWood, можно определить без разведки, немного приглядевшись. Фонтан маны имеет небольшой оттенок фиолетового, а жизни - голубого. - На втором уровне огненная стрела у PotM при РУЧНОМ кастовании имеет больший радиус атаки. - Три Стихии (ультимейт пандарена) не могут залезть в дирижабль. - Герой в хексе не получает опыт. - Иллюзию дриады сделать нельзя. - Кодо мгновенно переваривает юнита если на него наложили хекс. - Эльфийский антимагический эликсир можно диспелить. - В Wind Walk'е (Стремительность) нельзя проходить сквозь выложенные предметы. - Феникс (ультимейт бладмага) помимо основного урона разбрасывает перья, которые тоже наносят урон. - Ведьмаки не могут захватывать змеи Ловца Духов (SH). - Ульт Разрушителя (Pit Lord) можно наложить даже на овечку. - Темная Охотница (DR) может переманивать ультимейтом Ведьмаков и Дриад. - Талоны могут накладывать огонь на овец и прочих животных (в том числе и летающих). - Чтобы перейти на Tier3 нужен алтарь - Если герой делает TP, а гулей направляет на дерево, они не портнутся вместе с героем. - На Черепашьих Скалах с помощью бурана Архимага (AM) и заводных зверей можно закрипить две красные точки. - Если PotM докачать до максимума огненные стрелы и ауру меткости, то 1 стрела = Coil 1lvl Рыцаря Смерти (DK). - Все орб-эффекты действуют на юнитов имунных к магии. - Проклятую землю можно диспелить. - Если на обсидиановую статую наложить анти-магический щит баньши, а потом превратить статую в дестроера, то щит будет на дестроере. - У химер сплэш атака. - Эльфы чинят рудник бесплатно. - Лунный колодец без грейда за время действия лунного камня восстанавливает 18 маны. - Лесные дракончики в заклинание крови, пойманные в сеть, не наносят урон кастующим. - Гоблинов-саперов нельзя посадить в дирижабль. - Во время использования посоха телепортации, можно закупаться в магазине. - Иллюзия сбивает лечение с юнитов. - Юнита в purge (очищение) нельзя телепортировать хуманским посохом. - Purge можно ложить на героев в неуязвимости. - С помощью посоха телепортации можно перемещаться к заводным зверькам. - Рабочий может вырубать дерево, не относя его на базу, для этого надо нажать "A" и указать на дерево. - Зелье неуязвимости кончается как только вы начинаете кастовать любое chanelling заклинание. - У артефактов 75hp. - Если DR переманивает кодо, который съел юнита, юнит вываливается. - Героев в таверне ВОСКРЕШАТЬ можно без алтаря. - Гоблинов-саперов нельзя положить в невидимость. - Летающие юниты в сетке оглушаются от столба тролля-лекаря. - Если в тот момент когда сетка райдера летит на друида-медведя он превратится в медведя (или наоборот) сетка не накинется. - Если вам усыпили героя то вы сами же можете его разбудить просто стрельнув любым юнитом 1 раз. - Алхимик может бить по летающим юнитам. - На Черепашьих Скалах можно закрипить нижнюю точку на 5 монстров (которая между нижними респаунами) всего лишь 3 лучками. Нужно завести 2ух между лачуг, а 3ей захайдиться между этими 2мя и черепахой. - Висп в silence (Безмолвие) не может задиспелиться. - Бугай прогрейженный до 3-3 один на один убьет гиганта 0-0. - Если в Алхимика кинуть молоток, а он применит элексир ярости, то ему нанесётся только урон, а оглушенным он не будет. - Ультимейт Алхимика не может продавать гигантов прокачанных на противодействие магии. - Любой летающий юнит на которого наложен анти мэйджик щит игнорирует дамэйдж от батрайдеров. - Способность "Сторожевая сова" у охотниц, можно снять любым диспелом, даже виспом - "Волшебный огонь" у талонов можно колдовать на танки и любые другие механические юниты |